約 990,917 件
https://w.atwiki.jp/ryu-neko/pages/7.html
https://w.atwiki.jp/kyoupuro/pages/65.html
10014 Print a Chessboard 問題文 解説 行と列を奇数偶数に分けて出力する。 プログラム C C++ +... #include iostream using namespace std; int main(){ int H,W; string first , second; while(cin H W, H||W){ for(int i = 0; i H; i++){ if(i % 2 == 0){ first = "#"; second = "."; }else{ first = "."; second = "#"; } for(int j = 0; j W; j++){ if(j % 2 == 0) cout first; elsecout second; } cout endl; } cout endl; } return 0; } Java
https://w.atwiki.jp/bigshot/pages/58.html
初級、中級では触れられていないこと、 うまく説明できるかどうかは怪しいけれど 体感では得する事が多いパターン。 そんなのをうまくまとめられる自信は無いけれど 書けるだけ書いてみようなんていうカオスなメモです。 基本的には初級、中級に書かれた事の応用だとか 補足説明なんかだと思うんだけど、 理解力に乏しい人や、まだ基本が身についてない人には とっっっっっても意味のないものになるかもしれません。 数が増えてきたら小分けしたり、 ある程度纏まったものは個別の記事として分けます。 新しい記事が出てなくてもココだけ更新されたりとかもします。 ここだけは遊び心たっぷりにメモしていますので よそ行きの雰囲気が薄いです。 ▼先行の切り替え時。 単一の先行だけで上げていく場合なら、 大概は初級、中級編に書いてある内容で網羅できていました。 しかし、そうではないパターンも多くはないにせよ 決して少なくはないので、その時注意して見る点を Agi型に於ける共通先行を例にとって説明していくとする。 まずは恒例のクソ長い前説から。 長いからって絶対飛ばしちゃダメなんだからねっ! 多くのAgi型は主に共通先行を必ずと言っていい位使いますね? 最短で共通先行をして最後まで共通先行である事も多いですね。 その位、要求されるX,Aが高くなっている という事でもあります。 しかし、別の先行を挟んでから共通先行に移行した方が 得な場合も結構存在しますよね? XかAの要求pが1だったりする場合とか 逆に他の必要ステが要求p3だったりとかで 他の先行の方がポイント換算するとお得な場合。 これは当然、考えるまでもなく理屈が通ってますね。 例 ボリス魔剣型、 剣(S3p/X1p) [共通(X1p/A2p)] ジョシュア強化型、放出(I3p/X2p) [共通(X2p/A2p)] ・ティチエル補助型、火炎(I2p/X2p) [共通(X2p/A1p)] クロエ、大地(F3p/I2p)、術系(I2p/X1p)[共通(X1p/A2p)] あとは、単純に共通先行のみで組むと 未振りでもXが過剰になってしまう場合ですね。 ティチエル、イスピンなど自己ブレスがあるキャラや 要塞、固定PTなどでブレスを貰える事が 確定している状況等で、覚醒手前以降のLvだったり 狩場を下げて乱獲するステを組むとか、 的中剣の恩恵があるマキシとかで、 必中以上は要らないと思った場合とかです。 (これに関してはディレイが関わるのでなんとも…) 他にxの初期要求pが1だから繰り上げなきゃ勿体無いけど、 繰り上げるために振ったら過剰になってしまう場合など 様々なシーンで使ってくれればいいんじゃないでしょうか。 しかしながら、最終的にX,Aが一番多く必要になる場合は 主軸が共通先行なのは変わりません。 で、ここまで読んでくれた殊勝な皆様の中には 居ないと思いますが、 確保なんだからIとかSとかが目標数値になったら、 その時点ですぐ切り替えればいいだけじゃないの? って思ってやってた人も多いかと思いますが、 それだけでは甘いです。それでは高みは目指せません。 共通以外の先行を出来る事を逆に利用して下さい。 あれ?化けの皮剥がれてねぇ?的な 雰囲気が漂ってきた所で前説終わりとする。 ●何 故 飛 ば し た 。 要約すると、どーゆー時にこれが役に立つか。 覚えておくとこんなステなんかは前より良くなるんじゃないですか? っていう説明を飛ばさないでっていう。 まぁ、安定して振りやすいだけを望んで y=mxなんて置い(ry終始共通先行で組んじゃう輩が多いんだよね。 おーん。 それじゃ、高みは目指せない。 たかが数ポイントに目くじらを立て、HP/SP/重量も考慮し、 俺最強wwww自w重wしwろwwwくらいの 自信を持って再振りをする様に心掛けて下さい。 で、私はその自信を粉々に打ち砕く為に添削をします。 以下元の流れ。 正直前説に力入れすぎて肝心の所は非常に薄い。 とりあえず共通先行にする前にXの調整は終えておけよ、と。 理論的に纏められないから比べてみる。 つーか普通検証してから前説かかね?( A`) 突き型ナヤ。 Lv240で固定はs135 f32 x232 a210 残りは全てhという事で。 まず、共通先行が後の場合。 Lv240でx232という事は、x=Lv-8な訳だ。 そうなったら共通先行にするだけでxはぴったりに出来る。 xがLv-8になるのはLv11なのでそれまでは刀先行。 次に、共通先行が先の場合。 aの要求pが1の為、要求pが3になるまで極振りする。 あとはxが232になるまで共通先行で 残りは刀先行でいいだろう。 さて、Lv1で刀先行にし、Lv2からずっと共通先行をした場合 xが未振りで232に到達するのはLv231である。 残りのLv9を刀先行にするのだから、 先行であがるのはH9,F4。 Fは32で止める為Fは28までにしておけばいい。 ◎先に刀先行。 Lv1刀→Lv11共通 aashf aashs aa ナヤトレイ/突き Bonus 119 / 239 Point 6 LV 240 STAB 135 HACK 112 INT 1 DEF 32 MR 1 DEX 232 AGI 210 ◎後に刀先行を。 Lv1刀→Lv2共通 aashf aashsf aaa ナヤトレイ/突き Bonus 119 / 239 Point 0 LV 240 STAB 135 HACK 117 INT 1 DEF 32 MR 1 DEX 232 AGI 210 h5の差が出ました。 この差については恐らく、 刀先行(2p/2p)、共通先行(2p/1p)にも関わらず 最序盤に要求p繰上げもしない程度の一瞬であった為かな… ランダムであがるステが1pの差で、5しかランダムが関わらないのだから 先行を切り替えるリスクの方が大きくなった結果かと思います。 後に持ってきた方は流れが非常に作りやすく振りやすかった感じもします。 これは単に経験不足なのかもしれませんが、 経験不足だけでH5もの変化が出ることは考えにくい為、 何故この場合において先に刀先行をすると損するのか もっと細かくご説明できる方をお待ちしております。 以下の場合では恐らく先に別の先行を持ってくるべきである。 テチ補助Lv240 i135 f32 x232 a210 mで比べる。 火炎(i 2p/x 2p) 共通(x 2p/a 1p) ボリ魔剣Lv220 h135 f32 x230 a210 sで比べる。 剣(s 3p/x 1p) 共通(x 1p/a 2p) 助手強化Lv200 s90 i50 x215 a210 fで比べる。 放出(i 3p/x 2p) 共通(x 2p/a 2p) 共通していることはどれもランダムXである事。 2つの先行に共通してXがある為Xに沢山振っておける。 それにより先行を続ける期間に融通が利く。 ※補足説明 Xに多く振っておける点 先行を切り替える時、どちらにも関わってくるステなので どちらの先行においても稼げるポイントが上昇するという事から 多めに振っておいても損はしないという事。 ・先行を続ける期間の融通が効く事 Xランダムupの恩恵で、LvとXの差がつきにくい事もあり XLvの調整の場合でも 共通ではない先行を使うことが出来る。 そして、xに振り足す事で期間を伸ばす事が出来るのが強み。 強化助手のIや魔ボリのSでは要求p3なので 出来るなら目標値まで続けたい。 テチについてはIもそこそこ必要になるので Iもある程度振ったら先行で目標値を目指すと良い。 その分X,Aに振る量が多くなるのだが、 経験上その方が得だったパターンが非常に多い。 要約すると今挙げた3つについては IやSを目標値にすると同時に XとLvの和差を調節しきる事が最善だと言える。 早い話が、Lv200のボリでs70x220取ろうとしているなら Lv3から剣先行をしてLv71のときにxが91にして共通先行にしなさい!という事。 けど、Lv+20ものxを取るんなら共通先行だけでもいいかもしれない… 一応やって比べてみた。 LV 1 Bonus 50% Xien 刀系 HACK/DEF LV 2 LV 3 DEX 極振り 4up Xien 剣系 STAB/DEX LV 4 - 20 DEX 極振り 31up LV 21 - 24 HACK 極振り 15up LV 25 - 32 DEF 極振り 16up LV 33 - 40 AGI 極振り 16up LV 41 - 46 DEX 極振り 8up LV 47 - 54 HACK 極振り 19up LV 55 - 64 DEX 極振り 12up LV 65 - 71 AGI 極振り 9up Xien 共通系 DEX/AGI LV 72 - 86 AGI 極振り 17up LV 87 - 94 HACK 極振り 17up LV 95 - 119 AGI 極振り 27up LV 120 - 130 HACK 極振り 16up LV 131 HACK, DEF LV 132 DEF 極振り 3up LV 133 DEF LV 134 - 158 AGI 極振り 23up LV 159 - 187 HACK 極振り 39up LV 188 - 190 AGI 極振り 2up LV 191 - 196 LV 197 HACK 極振り 9up LV 198 LV 199 - 200 HACK 極振り 3up ボリス/魔剣士 Bonus 99 / 199 Point 4 LV 200 STAB 70 HACK 125 INT 2 DEF 24 MR 2 DEX 220 AGI 166 んで、↓共通先行のみ LV 1 Bonus 50% Xien 刀系 HACK/DEF LV 2 DEX 極振り 2up Xien 共通系 DEX/AGI LV 3 - 8 DEX 極振り 14up LV 9 - 16 AGI 極振り 12up LV 17 AGI, HACK LV 18 - 22 HACK 極振り 15up LV 23 - 24 DEX 極振り 4up LV 25 - 48 AGI 極振り 27up LV 49 AGI, DEF LV 50 - 54 DEF 極振り 12up LV 55 - 61 HACK 極振り 17up LV 62 - 86 AGI 極振り 23up LV 87 - 88 STAB 極振り 5up LV 89 STAB, HACK LV 90 - 97 HACK 極振り 15up LV 98 HACK, STAB LV 99 - 111 STAB 極振り 19up LV 112 - 116 AGI 極振り 4up LV 117 - 119 LV 120 - 128 HACK 極振り 19up LV 129 - 132 DEF 極振り 8up LV 133 DEF, HACK LV 134 - 147 HACK 極振り 19up LV 148 HACK, STAB LV 149 - 159 STAB 極振り 15up LV 160 - 175 HACK 極振り 19up LV 176 - 189 STAB 極振り 18up LV 190 - 197 HACK 極振り 9up LV 198 - 199 LV 200 STAB 極振り 3up ボリス/魔剣士 Bonus 99 / 199 Point 2 LV 200 STAB 65 HACK 125 INT 2 DEF 24 MR 2 DEX 220 AGI 168 厳密な調整をしていないから解りづらいけど s=7p a=10p なので 共通のみは剣使用と比べ、 5*7+2*10-2=-17 と17pの差が出ました。 やっぱりs取る限りは剣先行がいいみたいですね。
https://w.atwiki.jp/jp1qyo/pages/61.html
2012年11月21日 トランジスタ交換 あれこれ調整して見たのですが、PLL周りが上手い具合に生きません。 ズレも大きくロックも外れやすい。VCO電圧もズレて増した。 そこで、定番の2SC460の交換をしてみました。マルツの通販で2SC1675を取り寄せましたが、ちょっとお高い(^^; IMG_7570-thumbnail2.JPG やはり足が黒いです。ただ、真っ黒というほどでもありませんが。 IMG_7572-thumbnail2.JPG 0 交換してみたらPLLもなんとか調整出来ました。 と言っても、測定器がいろいろ有るわけでないのですが。テスタとRFプローブとパワー計くらいです。 周波数は受信機とPCで測定しています。CWモードにして、トーンの周波数をWaveSpectraで測って、サイドトーン分になるように合わせます。慣れると聞くだけで±10Hz以内で合わせられました。 かなりいいところまで出来ましたが、SSBの変調まわりがまだちょっとです。パワーはちゃんと出ています。もうちょっと頑張ってみます。免許下ろしてあるし。 ☆ んで…マイクのダイナミックマイクユニットがイカれてました。断線しちゃってるようですorz
https://w.atwiki.jp/dyken/pages/18.html
最新版ウル4対応チャンピオンツールは → ここからDL ← 最新版スパ4対応チャンピオンツールは → ここからDL ← 解説 チャンピオンツールはダッドリー専用の起き攻め及び詐欺飛びレシピ作成、目押しグラ潰し計算をするためのツールです。 LibreOffice のCalcで作ったので、できればLibreofficeで開いてください。 Openoffice Calcでも機能しますが、フォーマットが消えます。 Excelとの互換性はないとおもいます。 説明動画 ログ: Ver2.0 (8/29/14) 新規5キャラの起き上がりf追加(重要な奴だけ) ダート〆。EXSSB〆、薔薇、薔薇セビ〆からのセットプレイが作成できるように ルリウスさんのShowOffToolマクロ式をアウトプットするように 説明書は こちら Ver1.0 ウル4対応チャンピオンツール追加 Ver0.9 チャンピオンツールに改名 ガモキャンレシピ作成機能追加 グラ潰し、目押し計算機能追加 Ver1.993 セビ当てダウン時の追撃に通常技→必殺技キャンセルのレシピを組み込める用にした。これによりセビ崩れから通常技空中食らいキャンセルダッキングなどのレシピが作れる用になった。 Ver1.991 セビ始動から着地までのレシピ作成機能追加 クイックスタンディング始動技を選んだら自動的に通常起き上がりレシピも作れるように連動させた。 バラセビステも同様次枠に連動させた。 起き上がりfを超えた状態で重ね技を当てたときの有利fがちゃんと表示されるようになった。 グループ分けした。 Ver1.95 ジェッパ、ジェッパQS、弱→強ジェッパ追加 EXマシンガンからの追撃、2大K>ダッパ追加 コークカス当たりAE追加キャラフレーム、勝利の薔薇重ねアルゴリズム追加 ドロップダウンクリーンアップ。 Ver1.9 SSB(QS)フレーム追加、詐欺飛びレシピ作成機能追加、バグ修正。 Ver1.85 マシンガンフレーム、勝利の薔薇、2大Kフレーム&QS追加、バグ修正。 Ver.1.8 サンボル、EXSSB、スパコン追加。2中K起き上がりフレームデータ修正。
https://w.atwiki.jp/redcross/pages/27.html
赤い流星(あかいりゅうせい) 紅い十字架の元血盟員 そら葵の本キャラ男君主 ベータ時代から活動しているNeoZeon血盟は6年のシリウス活動を終え リゲルに移動。現在はNeoZeon3Gと名前を新たに活動を続けている。 概要 能力 語録 関連項目 概要 リネージュテスト期間中 YAHOOデビュー者 ワン太郎 UPマン TC3 凪助 を筆頭に狩りクランとして活動していた。2003年君主赤い流星が私情により引退、UPマンにクランを託しリネ活動から離れる、しかし5年後 君主復帰・・・だが、PKクランとして機能していたNZに帰る場所は無く、Wizそら葵で再出発する。 その11ヶ月後、鯖移動サービス血盟会議で君主代行UPマンから 「俺のリネは君のためだった」と言う言葉をきっかけに君主としての自覚を取り戻し復帰する。 (2008/11/5~8 Lv1赤い流星誕生) 2009/2/17 ステータス再分配サービスにてSTR→DEXに生まれ変わる。 能力 STR20!!! 男は黙ってSTR STR STR !! 「2009/3/3」 Lv54 武器:9B-SLS 9N-HB 9B-ESP 防具:7Homr ASM 7信義 5威厳 5P-G 6T-S 6I-B 7騎馬兜 兎R×2 土R×2 骨アム STRアム 新生B水 SSB トロB バル側Lv2耳 非常に珍しいDEXプリ、目的はほどほどの装備で高ACを実現しSTR以上の命中ボーナスを得ること。 火力に関しては、敵に見合った9武器でカバー、体感1~2発程度ロストしたくらい。 LvUpボーナスはSTRにALLin中 語録というかメッセージ 自由に鯖移動(無料)出来るようになったらいいのに。 そうしたらまた、RCのみんなと話ができるのに。もるかの日記にもあったけど いつかまた同じワールドで会えたらいいな。 博士DKおめえええええええええええ(・∀・)!!! 君主を育成する意味がいかほどあるのか、その疑問はぬぐえないままですが 自分を否定することは(キャラ的に)できないと思うw なので弱くても精一杯やってみたい。 関連項目 ・そら葵 ・そら葵(本人記)
https://w.atwiki.jp/ygo000/pages/78.html
通常モンスター 星3/闇属性/戦士族/攻 800/守 800 未知の生物に対抗するため、最新の科学兵器を装備した兵士。 背中のコンテナにはさまざまな兵器が収納されている。 1スレ目 337 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/11/14(水) 23 47 29 ID tDpmQx0pO モンスターの強さを述べる時 オレはモンスターの強さを述べる時、「科学特殊兵」を用いている。 「最新の科学兵器を装備した兵士」でさえ攻/守800なのだ。 日々のうのうと暮らしているオレ達の能力など恥ずかしくて言葉にできない。 攻撃力が4桁もあるモンスターなどその破壊力は想像しただけで恐ろしい… さらに、このカードは 星3・戦士族・闇属性である。 つまり、 レベル制限B地区 コマンド・ナイト 死のデッキ破壊ウイルス 以上のカードと非常に相性がいい。 戦士族デッキには是非とも3積みを奨める。 通常モンスターであることも大きい。 下克上の首飾りなどの通常モンスター専用カードは、是非このカードに使いたい。 これほどの使用価値を持つモンスターを見逃す手は無いはずだ。 禁止カードにならないのはきっとザクに似ているからだろう… 1スレ目 337 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/11/14(水) 23 47 29 ID tDpmQx0pO 科学特殊兵を越える「カラテマン」、「伝説の柔術家」。武術の達人は最新兵器より強いのか。 まずは攻守から見てみよう、どちらとも数値は800であり これは非常にバランスのいい数値と言えよう 攻めに転じることもできるし、守りにも転じることができるのだ 攻撃力はセットされることの多いあのクリッターをも殴り倒し、 更に守備表示では死の4つ星てんとう虫の攻撃にも耐えうる レベル4最大の天敵とも言える4つ星てんとうだが、このカードのレベルは3で あるため、4つ星てんとうの影響を受けないしB地区などのロックパーツもすり抜ける この点も非常に優秀であるといえよう 更にこのカードはサーチ、蘇生の多さも優秀な点のひとつといえよう 攻撃力1500以下なのでクリッターからのサーチ、闇属性なのでキラートマトでの リクルート、ダークバーストでのサルベージ、闇次元の解放での帰還など 戦士族であるため、増援でのサーチ、戦士の生還でのサルベージ、 通常モンスター専用の蘇生カード、黙する死者、正統なる血統などなど いかに持ってこさせる手段が多いかおわかりいただけただろう バランスのいい攻守、ロックにかからないレベル、サーチ、蘇生の多さ これに着目して作られたデッキが【Science Soldier Beat】 、通称【SSB】である 一気に3体の科学特殊兵を揃え、ロックをかけひたすらに殴っていくという ビートダウンデッキだが、ゾンビの如く何度でも蘇るその科学特殊兵の様は 相手プレイヤーはとてつもない不快感を与える だが忘れないでいただきたい点がひとつある このカードは闇属性であるため、あのカラクリ蜘蛛の前では無力と化してしまう ロックパーツをすり抜けられてしまう為、いくらゾンビように蘇ろうとも その都度倒されてしまうのである このカラクリ蜘蛛対策にジャスティスブレイクを入れるプレイヤーも多いが 【SSB】は王宮のお触れを入れて相手の炸裂装甲などを回避しながら 殴ることも多く、ジャスティスブレイクは少々噛み合わない これほどまでに優秀なこのカードも、カラクリ蜘蛛には敵わないのである 3スレ目 100 名無しプレーヤー@手札いっぱい 2009/10/05(月) 20 49 02 ID RRRboCRy0 Tag:【Science Soldier Beat】 【地球防衛軍】 最新の科学兵器を装備した兵士 正当評価
https://w.atwiki.jp/iz01/pages/14.html
おすすめそうびのつくりかた 頭:HOMRをオーレン古代商人で買う→OEが楽です T-S:赤い布地3&青い布地2&白い布地10をギラン布屋で買って作る 鎧:A-sc出してクダサイ マント:COMRを赤い布地10&青い布地2&白い布地1をギラン布屋で買って作るのが楽でしょう 靴:ブーツをオーレンで買ってそのままOEへ or ダークブーツをTOI11Fでサキュ狩りしてください 手:アイスグローブとかレザーグローブとかGet → PGを作る or 属性Gを精霊の墓でGet 盾:ESを原石集めて作ってください Amu:オークAmu or 25Fで劣閣下からINTAMU or STRAMUをGetしてください ベルト:BBをジャイアンから or オーガ狩りまくってオガベル出してください SMBとかSSBとか作るの大変ですががんばれば作れたり リング:属性RorROMPorアビスになるでしょう ROMPはFIに篭ってください アビスRは地底湖で亀を食いまくってください 地Rは42fがお勧め 火Rは25Fがお勧め 水RはバフォかIQから狙うのが妥当でしょう 風Rはベレスぐらいでしょうか 武器;基本はダマをオーレンで買う→OEが楽でしょう 弓ならばH-Bがギラン弓屋で売ってます SOFはオークWiz狩りまくってください BDB&BCはピアスの贈り物を狙うのがいいでしょう
https://w.atwiki.jp/herar_kyoukai/pages/15.html
Crossbillです。 名前の由来はイスカという鳥の英名です、意味はありません。 というか書く事も少ないですねー よくティルコネイル周辺やダンバートンのダンジョンで辻ヒールをやってますーw よろしくですー 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/laserbattler/pages/103.html
このページを見ているということは、「強くなりたい」か「どうでもいい」か「見てやろう」と思っている方でしょう。 レーザーバトラーの腕がまだ無い、戦えるがもう少し見ておきたい そんな部分を上げています。 基本-- まずレーザーバトラーで戦うとき、これを把握しておく必要があります。 「自分が撃てるとき、相手も撃てる」 レーザーバトラーは自分と敵の大きさが小型化を取得していない場合は同じです。 つまり、考えようによっては 「必ず相打ちに持ち込める」ゲームでもあるわけです。 ということは、相手と近くに位置したとき、早くレーザーを撃ったほうが勝ちです。 スタート直後の1killを取得できるかが掛かっているので連打でも構いません。 応用-- レーザーバトラーは復活する時、相手がすぐ撃てる位置で構えている場合があります(復活直後にすぐ倒す戦法) 落ち着いて相手の向きを見る事です。そして どこで反射させようとしているかを見つけることです。 そしてその方向に向き、復活直後に撃つと、相打ちか運がよければ倒せてしまうこともあります。 これは相手がアイテムを持っていても同等な立場で勝負が可能なので、毎回狙って見ましょう。 相手は自分にレーザーサイトを合わせている場合がほとんどなので、成功率も高いほうです。 活用-- 最初の述べたように、自分が撃てるとき相手も撃てる ということです。 それを逆手に取った戦法をご紹介しましょう。 まず、壁を盾にとる方法です。 自分が壁から半分だけ本体を出して撃てる状態と、そこを倒そうとする相手が正面から撃ち合うと、 相打ちになってしまう気もします・・・が。 こちらには壁があって、 相手は自分の半分まで来ないと撃てない のに対して、此方は相手の端っこに当てる事ができる つまり、此方のほうが相手に撃たれるまでに撃てる時間が長いのです。 ただし相手が接近してきたときはボムである可能性が非常に高いので、下がるほうがいいでしょう。 この相手のボムを更に利用し、壁からすぐに回り込んで、ボムを撃った直後で攻撃できない状態の相手にレーザーを当てるなど 壁を有効に利用することができます。これはサブ武器のウォールでも使える戦法です。 豆知識-- 話は変わり、トリプルレーザーの利点についての説明です。 トリプルレーザーは 自分が撃てて相手は撃てない位置 を攻撃することが可能です。 レーザーバトラーは0,45,90,135,180,225,270,315,360度しか狙うことができないのに対して、 トリプルはその間の25を撃つことが可能なのです。 つまりトリプル所持している間は自分が狙える位置に居る場合、相手には反撃されないのです。 これを利用して回避を行う事も可能で非常に頼りになります。